문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 작화 붕괴 (문단 편집) === 동화가 부족한 걸 작붕이라고 하는 경우 === 움직임과 움직임을 이어주는 동화(動畵)가 부족해서 움직임이 끊어져 보이는 것을 작화붕괴라고 하는 경우가 있다. 하지만 움직임이 끊어져보이는 것은 의도된 [[연출]]일수도 있다. 예로 무언가를 타격하는 순간 프레임을 뚝 끊어주면 정말 맞는 것처럼 충격감이 연출된다. 또한 돈이나 스케쥴의 문제가 있는 경우 매수를 확 빼서 토메컷(정지컷)과 쿠치파쿠(몸은 정지하고 입만 움직이는 것)로 떡칠하기도 한다. 일본 애니메이션은 인건비를 시간으로 따지지 않고, 동화는 매수, 원화는 컷 단위로 따진다. 동화 매수가 늘어날수록 제작비용도 늘어난다. 또한 실력이 좋은 데다가 움직임이 복잡하고 많은 컷을 소화 가능한 애니메이터들은 몸값이 비싸고 구속료도 따로 받는다. 제작사 입장에선 이런 이들을 필요한 곳에만 쓰고 매수도 줄일 수 밖에 없다.[* 그림이 좋아도 움직임이 적거나 뚝뚝 끊기면 싸게 만든 애니고 그림이 간단해도 움직임이 풍부하면 돈이 많이 들어간 애니다. 그래서 의외로 [[크레용 신짱 극장판]]은 제작비가 많이 든다.] 그래서 동화매수를 조절해야 한다. 예를 들어 [[신세기 에반게리온]]이나 [[기동경찰 패트레이버]]는 평소에는 정지 화면(토메컷)과 입만 움직이는 화면(쿠치파쿠컷)으로 채워넣다가 필요한 부분에서만 [[이소 미츠오]], [[혼다 타케시]], [[요시나리 요우]] 등의 중요 애니메이터를 쓰고 작화매수를 몰아서 뛰어난 전투 연출을 선보였다. 이런 걸 조절하는 것도 연출의 범주다. 모든 컷에서 끊임없이 움직이는 것과 필요한 곳에만 몰아쓰는 것, 둘 중 하나를 선택하는 것도 연출의 실력이다. 이게 특유의 기법으로 발전한 것이 일본 상업 애니메이션이다. 일본 애니메이션은 원래 3코마(동화 간 간격이 3프레임. 즉 대부분의 영상이 초당 8프레임으로 구성) 이상 쓰는 경우는 드물다. 1코마(초당 24프레임)는 정말 필요할 때나 아주 중요한 장면에서나 쓰는 정도이다. 심하면 6코마[* 3 ~ 4 프레임. 이 이하로 떨어져서 2프레임이 되면 인간은 그림이 넘어가는 걸로 인식하지 애니메이션이라 인지하지 못한다.]까지 떨어지기도 한다. 보통 일본 애니메이션의 프레임은 2~3코마 정도라고 한다. 원래는 [[UPA]]에서 고안한 기법이지만, [[데즈카 오사무]]와 [[스기이 기사부로]], [[데자키 오사무]]가 이를 발전시켰고, [[카나다 요시노리]]는 가동적으로 변화하는 동세로 기괴한 박진감을 주는 연출을 창시했고, [[이소 미츠오]]는 전원화의 활용을 높이고 사실적인 움직임에서 원화와 동화참조(러프)를 늘리는 기법을 도입했다. "동화가 부족하다"고 해서 무조건 작붕인 것은 아니다. 움직임이 딱딱한 경우 대부분은 연출이나 원화의 문제이다. 이런 주장을 하는 사람들은 보통 게이머와 병행해서 애니메이션을 보는 경우가 많다. 게이머들은 CG나 프로그램으로 이루어진 움직임을 많이 봐서 60프레임 특유의 부드러운 움직임을 좋아하는데 애니메이션의 동화가 부족해지면 그 거친 맛을 견딜 수가 없어지는 것이다. 그러나 현실적으로 게임마냥 60프레임짜리 애니메이션을 만들기는 어렵다. 디즈니 같은 북미 애니메이션 제작사에서조차도[* 대표적으로 리처드 윌리엄스가 있다.] 초당 24프레임 풀 프레임이 가장 좋네 뭐네라고 했지만 2코마(12프레임)으로 타협을 봤다. 60프레임으로 애니메이션을 만든다면, 일본 원청에서의 동화 단가와 비슷한 장당 2달러로 가정시 20분짜리 애니를 만드는 데 동화만 해도 144,000달러가 들어간다. 내부 구조를 잘 아는 애니메이션 팬들은 프레임으로 따지면 혼돈만 가중된다는 걸 알기 때문에 움직임을 세는 단위로 프레임이 아니라 장, 매수, 컷이란 단위를 사용한다. 또한 게이머를 겸하는 애니메이션 팬들은 비디오 카드나 최신 TV의 프레임 보정 기능을 사용하는 경우가 많다. 이건 24프레임 이하의 영상물을 48~60프레임으로 보이도록 보간 프레임을 프로그램으로 만들어서 넣어준다. 이 경우 자신들이 보는 애니가 60프레임처럼 보이니까 60프레임도 가능할 것인데 왜 안 되느냐고 하는 생각을 가지게 될 수 있다.[* 이 때문에 가장 피해를 보는 부류가 바로 '''3D 게임의 애니메이션화이다.''' 차별화를 위해서 원작의 3D로 연출된 부분을 전부 작화로 그려낼 수 있는게 최선이겠으나 여건과 상황상 그게 불가능하여 3D CG를 병행해 필연적으로 영역이 겹칠 수밖에 없는데, 애니메이션의 3D는 게임과 비교해 발달이 덜 되었고 연출의 의도 등으로 그 프레임도 더 떨어지기 때문이다. 이 문제로 인해 초반에 시청자를 잡지 못해 저평가받는 애니로 [[니어:오토마타 Ver1.1a]]가 있다.] 그런데 이 기능을 켜고 일부 일본 애니메이션을 보면 종종 이상해진다. 8프레임 이하로 내려가면 이에 프로그램이 대응하지 못하는 경우가 많은데, 이 때 주로 잔상이나 화면 깨짐이 발생한다. [[https://twitter.com/JMulli02/status/1383845569005645834|#60프레임으로 애니를 보면 화면이 깨진다는 걸 보여주는 애니메이터 J-Mulli의 글]] 때문에 애니메이션을 볼 때는 웬만하면 이 기능을 끄는 것이 좋다. 의도된 연출을 즐기기 힘들어지는 경우가 많다. 예로 [[미야자키 하야오]]의 [[미래소년 코난]] 같은 경우엔 평소엔 컷을 별로 안 쓰고 가다가 역동적인 움직임이 필요할 때만 풀프레임 급으로 움직여서 촐싹스러움과 주인공의 활기를 표현하는데 이런 보간 프레임 기능을 켜고 보면 모든 장면의 프레임이 다 비슷해보여서 구별이 안 되고 아무런 느낌을 받을 수 없다. 미야자키 하야오 말고도 [[안노 히데아키]], [[이쿠하라 쿠니히코]], [[미즈시마 츠토무]], [[야마모토 유타카]], [[타케모토 야스히로]]가 이런 연출을 자주 쓴다. [[키타쿠보 히로유키]], [[Bahi JD]]는 트위터에서 "애니메이터와 연출가는 그런 것도 다 계산해서 그리고 있으니까 제발 프레임을 임의로 변조하지 말아달라"라고 당부하기도 했다. [[https://twitter.com/bahijd/status/1383821833615462402|#]] 해외에선 여러 애니메이터, 작화 매니아들의 노력으로 이런 사실이 많이 알려져있는 편이다. 종종 영상 컷을 잘라 올리는 트위터 계정 등지에 프레임 보간 애니메이션 컷이 올라오면 지적하는 여론이 자주 형성된다. || [youtube(EOOUuCFScHI)] || || 동화를 많이 쓴 경우 ([[사쿠라 대전 3]] OP) || || [youtube(zzJ8U8OtEsE)] || || 동화를 많이 안 썼는데 부드럽게 연출한 경우 ([[소울 이터(만화)/애니메이션|소울 이터]]) || 사쿠라대전 3는 거의 초당 24 풀프레임이 사용된 동영상으로 동화를 많이 쓰면 저러한 느낌이 나온다. 저런 영상은 일본 애니메이션에서도 드물다. 저거 1분 40초 그리자고 그림 4000장을 써서, 애니 25분짜리 1편 만들 돈이 들어갔기 때문. 아래의 소울 이터 같은 경우는 움직임이 부드러워 보이지만 동화를 많이 쓴 연출이 아니고 연출로 최대한 부드럽게 보이게 커버한 것이다. 그럼에도 아래 쪽 같은 영상을 보고 동화가 풍부하다고 하는 사람들이 많이 보인다. 프레임이 높으면 '''빨리 움직이는 것처럼 보이는 것'''이지 '''프레임과 움직임이 부드러운 것과는 별개의 문제다.''' 슬로우 모션 연출은 단순히 프레임 간격을 늘린 것이지만 움직임이 부드럽게 보인다. 움직임이 뚝뚝 끊어지는 건 들어가야 할 중간 과정 모션이 생략된것을 보았을 때 인간의 뇌가 느끼는 [[불쾌한 골짜기]] 현상에 가깝다. 움직임을 정확하게 묘사해서 이어주면 프레임을 적게 써도 움직임이 느리게 보일지언정 딱딱해 보이는 일이 없다. 즉 움직임의 부드러운 느낌이 부족한 건 [[연출]]이 박력이나 어떠한 의도를 전달하려고 일부러 그랬거나, 작화, 연출, [[촬영]]의 실력이 부족해서 벌어진 경우가 많다. 한국에서 동화에 대한 개념이 부족해서 움직임이 불만족스러우면 무조건 프레임이 딸린다고 하거나 움직임이 부드럽지 못한 것을 애니메이터의 책임으로 떠넘기는 경우가 많이 보인다. 실제로는 애니메이션에서 원화 사이에 동화를 얼마나 넣을까를 정하는 건 감독 아니면 [[연출]] 스태프다. 원화 애니메이터가 굉장한 명성을 가져서 감독이나 연출에게 위임을 받을 정도로 대단한 사람이 아니라면 대부분 연출이 움직임의 부드러움을 좌우하게 된다는 것이다. 애니메이터가 부드러운 움직임을 그려 넣었는데 연출이 체크를 잘못해서 이상해지는 경우도 상당히 많다. 잘못 체크한 게 아니더라도 연출의도 등의 여러 제한 때문에 연출쪽에서 매수를 쳐내거나 심하면 아예 거의 토메컷으로 수정하기도 한다(...). 많은 실력있는 애니메이터가 아무 일이나 막 받아서 하지 않고 신용있는 감독, 연출가와 팀을 이뤄서 작업하는 것도 이런 일을 막기 위해서이다. 이런 점에서 움직임이 뛰어나면 그냥 움직임이 뛰어나다고 하거나 작화와 연출이 잘 됐다고 해야하는데 2010년대 후반부터는 움직임이 좋으면 '동화가 좋다.' 라는 정체불명의 표현을 사용하는 사람들이 많다. 이런 표현은 애니메이션을 아는 사람들이나 업계인들은 절대 쓰지 않으며 전세계를 봐도 한국에서만 쓰인다. [[루리웹]]이나 [[마이너 갤러리]] 등을 중심으로 급격히 확산되어 나무위키에도 자주 쓰인다. 이 역시 게이머들이 만들어낸 말로 보인다. 전문적으로 보이니까 쓰는 사람이 급격히 늘어나고 있지만 전혀 전문적인 표현이 아니라는 점을 주의해야 한다. 동화는 영어에서는 'in-between' 으로 원화 사이의 중간 그림임을 분명히 나타내고 있다. 하지만 일본에서 차용된 동화(動画)의 한자를 직역하면 '움직이는 그림'이라는 뜻인데, 이 표현이 잘 모르는 사람들에게는 동화가 움직임을 담당하는 파트로 착각하게 만들고 이로 인해 생기는 오해로 보인다. 한국에서 이런 걸로 까이는 애니메이터로는 [[카나다 요시노리]], [[이마이시 히로유키]], [[요시다 토오루]], [[아메미야 아키라]] 등이 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기